約 1,258,227 件
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BBH1楽天成長 上段はスキルと守備適性、変化球。下段はパラ。 パラメータはレベルでの総合値で表示にします。 スキルによって覚えるレベルが決まっている模様。 SPと白黒では違いありらしい。 選手名 上段スキル LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 下段パラ LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 合計 一場 靖弘 65 黒先発 球17変11コ13ス12守12 一場 靖弘 65 ? ? ? ? ? ? ? ? 計83 PUV先発 球17変11コ13ス12守12 球+0.125変+1.0コ+0.375ス+0.25守+0.5 球+0.25変+2.0コ+0.75ス+0.5守+1.0 球+0.375変+3.0コ+1.125ス+0.75守+1.5 球+0.5変+4.0コ+1.5ス+1.0守+2.0 球+0.625変+5.0コ+1.875ス+1.25守+2.5 球+0.75変+6.0コ+2.25ス+1.5守+3.0 球+0.875変+7.0コ+2.625ス+1.75守+3.5 球+1.0変+8.0コ+3.0ス+2.0守+4.0 球18変19コ16ス14守16 岩隈 久志 81 - 黒先発 球16変15コ17ス17守16 - セドリック 70 - - 黒(横)先発 球15変15コ14ス12守14 ---ス+0.25- ---ス+0.5- 徳元 敏 61 - スロカ+1 白先発 球13変11コ12ス11守14 -変+0.25コ+0.25ス+0.125守+0.25 -変+0.5コ+0.5ス+0.25守+0.5 吉田 豊彦 65 黒抑え 球13変9コ17ス11守15 吉田 豊彦 66 PUV中継 球13変9コ17ス12守15 河本 育之 63 - 黒中継 球14変11コ15ス10守13 --コ+0.125ス+0.125守+0.375 --コ+0.25ス+0.25守+0.75 --コ+0.375ス+0.375守+1.125 --コ+0.5ス+0.5守+0.5 有銘 兼久 65 - - - - 黒中継 球15変11コ13ス13守13 球+0.25--ス+0.125- 球+0.5--ス+0.25- 球+0.75--ス+0.375- 球+1--ス+0.5- 球+1.25--ス+0.625- 有銘 兼久 65 - - - 66 PUV先発 球15変11コ13ス13守13 球+0.125---- 球+0.25---- 球+0.375---- 球16変11コ13ス13守13 福盛 和男 62 白中継 球14変9コ14ス12守13 福盛 和男 65 PUV抑え 球15変11コ14ス12守13 谷中 真二 59 白中継 球14変9コ11ス12守13 戸叶 尚 62 - - 白中継 球14変11コ12ス12守13 --コ+0.125-守+0.125 --コ+0.25-守+0.25 藤井 彰人 60 - - 68 白捕手 パ11ミ14走10送13守12 パ+0.25ミ+0.125-送+0.25守+0.375 パ+0.5ミ+0.25-送+0.5守+0.75 パ13ミ15走10送15守15 藤井 彰人 60 - - - 捕B PUV捕手 パ11ミ14走10送13守12 パ+0.25ミ+0.125-送+0.25守+0.375 パ+0.5ミ+0.25-送+0.5守+0.75 パ+0.75ミ+0.375-送+0.75守+1.125 パ+1ミ+0.5-送+1守+1.5 中村 武志 56 - - - 白捕手 パ11ミ11走10送10守14 パ+0.125---守+0.17 パ+0.25---守+0.33 パ+0.375---守+0.5 パ12ミ11走10送10守15 カツノリ 52 - - 57 白捕手 パ11ミ13走8送10守10 パ+0.25ミ+0.125--守+0.375 パ+0.5ミ+0.25--守+0.75 パ13ミ14走8送10守12 吉岡 雄二 59 - - - - - 一C 白一塁手 パ13ミ14走10送11守11 パ+0.375ミ+0.125--守+0.125 パ+0.75ミ+0.25--守+0.25 パ+1.125ミ+0.375--守+0.375 パ+1.5ミ+0.5--守+0.5 吉岡 雄二 61 - - PUV(SP)一塁手 パ14ミ15走10送11守11 パ+0.25ミ+0.125走+0.125-守+0.125 パ+0.5ミ+0.25走+0.25-守+0.25 山崎 武司 56 白一塁手 パ14ミ13走9送11守9 山崎 武司 56 SP一塁手 パ14ミ13走9送11守9 山崎 武司 59 - - - - 62 PUV(SP)一塁手 パ16ミ14走9送11守9 -ミ+0.375--- -ミ+0.75--- -ミ+1.125--- -ミ+1.5--- パ16ミ17走9送11守9 酒井 忠晴 60 二三A 白二塁手 パ10ミ12走10送12守16 大島 公一 67 黒二塁手 パ11ミ15走13送11守17 大島 公一 67 内野安打 HS SP二塁手 パ11ミ15走13送11守17 -ミ+0.125走+0.125-守+0.33 高須 洋介 57 白二塁手 パ10ミ9走16送10守12 高須 洋介 62 - - 70 PUV(SP)二塁手 パ10ミ14走16送10守12 -ミ+0.125走+0.125送+0.25守+0.5 -ミ+0.25走+0.25送+0.5守+1 パ10ミ15走17送12守16 斉藤 秀光 70 黒遊撃手 パ12ミ15走15送13守15 沖原 佳典 65 黒遊撃手 パ11ミ14走13送13守14 沖原 佳典 65 PUV遊撃手 パ12ミ16走13送13守14 星野 おさむ 66 - 黒三塁手 パ13ミ13走12送15守13 -ミ+0.375走+0.125-- 竜太郎 63 黒左翼手 パ12ミ13走13送13守12 パ+0.25ミ+0.5走+0.125送+0.25守+0.125 鷹野 史寿 61 - 白左翼手 パ12ミ15走11送11守12 パ+0.125パ+0.125--- 森谷 昭仁 66 - - - - - 72 黒中堅手 パ10ミ11走18送12守15 パ+0.125ミ+0.375走+0.125送+0.125守+0.125 パ+0.25ミ+0.75走+0.25送+0.25守+0.25 パ+0.375ミ+1.125走+0.375送+0.375守+0.375 パ+0.5ミ+1.5走+0.5送+0.5守+0.5 パ+0.625ミ+1.875走+0.625送+0.625守+0.625 パ11ミ13走19送13守16 関川 浩一 68 - - - - 黒中堅手 パ10ミ16走16送12守14 -ミ+0.25--- -ミ+0.5--- -ミ+0.75--- -ミ+1--- 関川 浩一 68 - 70 PUV中堅手 パ10ミ16走16送12守14 -ミ+0.25--- パ10ミ18走16送12守14 飯田 哲也 71 黒中堅手 パ10ミ12走16送16守17 飯田 哲也 71 SP中堅手 10ミ12走16送16守17 礒部 公一 74 黒右翼手 パ15ミ16走15送16守12 礒部 公一 74 - - - 左右C,中D, - SP右翼手 パ15ミ16走15送16守12 -ミ+0.25--守+0.125 -ミ+0.5--守+0.25 -ミ+0.75--守+0.375 -ミ+1--守+0.5 -ミ+1.25--守+0.625 礒部 公一 74 - - - 左右C,中D,初球 PUV(SP)右翼手 パ15ミ16走15送16守12 -ミ+0.25--守+0.125 -ミ+0.5--守+0.25 -ミ+0.75--守+0.375 -ミ+1--守+0.5 川口 憲史 56 - - - - 59 白右翼手 パ14ミ12走10送11守9 パ+0.125ミ+0.5--- パ+0.25ミ+1--- パ+0.375ミ+1.5--- パ+0.5ミ+2--- パ15ミ16走10送11守9 トップページへ戻る
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レベル30になって遂に凍土デビュー!! ってことで脱幼女しました。
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#zoome
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Q.APってなに? A.「Age Progression」の略です。グーグルさんによると「年齢の進行」、つまり急成長のことですね。youtubeで調べるときに便利です。 Q.ARってなに? A.「Age Regression」の略です。グーグルさんによると「年齢退化」、つまり若返りですね。youtubeで(ry Q.BEってなに? A.BEは「Breasts Expansion」の略です。胸だけが大きくなることを言います。日本では「膨乳」といわれています。 Q.GTSってなに? A.GTSは「GianTeSs」の略です。巨大な女性、もしくは女性が巨大化することをいいます。 Q.SWってなに? A.SWは「Shrinking Woman」の略です。何らかの方法・手段によってサイズを小さくされた女性を扱うジャンルです。小妖精や小人など元から小さい女性は「Tiny Woman」と呼び分ける事もあります。年齢退行ではなく、姿形はそのままにサイズだけ小さくなる点が、ARと異なります。 上の4つの単語はたまに出てくるだけので、まあ知らなくても困らないレベルでしょう。 Q.若返り(急成長)の方しか興味がないのですが… A.若返りだけ、急成長だけという人はけっこういます。もちろん両方好きな人もいます。どちらも遠慮せず掲示板に参加しましょう。 Q.男の若返り(急成長)が好きなのですが… A.珍しいことではありません。ただ、少数派であることは確かです。だから掲示板に参加して同じ趣味の人を探してみるのもいいかもしれません。WIKIでは作品を取り扱うつもりです。 Q.若い人が年老いていくのが好きなのですが… A.珍しいことではありません。ただ、掲示板ではあまり話題にあがりません。どうやら「turn white」というサイトのBBSを利用している人が多いようです。 Q.掲示板って? A.トップページにリンクがある「若返り急成長掲示板」のことです。このWIKIの質問・要望スレもあります。どんどんもりあげていきましょう。 Q.youtubeって? A.Web上での動画の共有を目的としたサイトです。ここで紹介された作品が見つかることもあります。現在、アニメでyoutubeにあるものにはリンクを貼ってあります。 Q.ニコニコ動画って? A.youtubeと同じように動画を共有することができるが、動画上にコメントを投稿することができるのが大きな特徴です。アニメでニコニコ動画にあるものはリンクの「マイリスト」から見れるかもしれません。ただし、最近アニメは本編・一部問わず消されやすいため、ニコニコユーザーが創作したものが中心になると思います。 Q.メルモって? A.若返り・急成長好きのみならず手塚治虫の作品ということで世間的にも有名な作品です。いまだに多くの作品にパロディとして登場します。 Q.エロパロ板(エロパロスレ)って? A.2ちゃんねるの下の方にある、18禁のPINKちゃんねる内にあるエロパロ板、そこにある「若返る女・成長する少女」というスレのことです。基本的に2ちゃんねるなので、書きこむときは場の雰囲気がわかるようになってからにしましょう。
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2008広島成長携帯用 LV9のとき0.125=1 0.25=2 0.375=3 0.5=4 0.625=5 それぞれ上昇します 選手名 Ver 球威 変化球 コントロール スタミナ 守備力 育成値 追加スキル 球種 野手 パワー ミート 走力 送球 守備 育成値 追加スキル 守備適正 ルイス 黒 +0.125/Lv - - - +0.17/Lv 74(+2) ルイス SP +0.125/Lv - - - +0.17/Lv 74(+2) 剛球(9) ルイス ロケテ +0.25/Lv +0.25/Lv +0.375/Lv +0.375/Lv - 74(+10) スラーブ(2→3)チェンジアップ(1→2) ルイス 4.5GR 大竹 寛 黒 +0.125/Lv +0.25/Lv +0.25/Lv - - 70(+5) 剛球(9) 大竹 寛 4.5黒 齊藤 悠葵 4.5黒 牽制(6) 前田 健太 黒 +0.125/Lv +0.375/Lv +0.375/Lv +0.5/Lv +0.5/Lv 77(+14) 牽制(6)打球反応(7) 前田 健太 ロケテ +0.25/Lv +0.375/Lv +0.375/Lv +0.75/Lv +0.5/Lv 77(+17) 牽制(6)打球反応(7) Sカーブ(2→4) 前田 健太 4.5FS 牽制(6)尻上(7) 永川 勝浩 黒 +0.125/Lv - - +0.125/Lv - 69(+2) 球速安定(6) 永川 勝浩 4.5SP 高橋 建 黒 - +0.25/Lv - - - 71(+2) 高橋 建 GR 横山 竜士 黒 - - +0.125/Lv - - 68(+1) 横山 竜士 4.5黒 - +0.125/Lv +0.125/Lv - - 70(+2) 牽制(6) シュルツ 4.5黒 コズロースキー 黒 +0.125/Lv +0.25/Lv - - - 66(+3) 石原 慶幸 黒 - +0.25/Lv - - - 70(+2) CM(4) 東出 輝裕 黒 - - - - +0.17/Lv 77(+1) 固め打ち(6) 東出 輝裕 SP - - - - +0.33/Lv 78(+2) 固め打ち(6) 東出 輝裕 4.5SP 栗原 健太 黒 +0.25/Lv +0.25/Lv - - - 72(+4) 固め打ち(6)広角(7) 栗原 健太 SP +0.25/Lv +0.25/Lv - - +0.17/Lv 73(+5) 固め打ち(6)広角(7) 一(D→C) 栗原 健太 4.5SP 固め打ち(6)広角(7)アーティスト(8) 一(D→C) 梵 英心 黒 +0.25/Lv +0.25/Lv - +0.125/Lv +0.33/Lv 77(+7) 内野安打(2) 小窪 哲也 黒 - - +0.25/Lv +0.375/Lv +0.67/Lv 71(+9) 遊(E→B) 小窪 哲也 4.5黒 シーボル 黒 +0.125/Lv +0.25/Lv - - - 70(+3) シーボル ロケテ +0.125/Lv +0.125/Lv - - - 70(+2) 一(D) 前田 智徳 黒 +0.125/Lv +0.5/Lv - - - 71(+5) AH(9) 左(C→B) 廣瀬 純 黒 +0.25/Lv +0.375/Lv - +0.125/Lv +0.17/Lv 78(+7) 一(E) 赤松 真人 黒 - +0.125/Lv - +0.25/Lv +0.17/Lv 81(+4) CM(4) 中(C→B)左右(D→C) 赤松 真人 4.5黒 赤松 真人 ロケテ +0.375/Lv +0.75/Lv - +0.25/Lv +0.17/Lv 81(+12) CM(4)初球(7)初回先頭(8) 中(C→B)左右(D→C) 森笠 繁 黒 - +0.25/Lv - - - 68(+2) 代打(3) アレックス 黒 +0.125/Lv +0.25/Lv - +0.25/Lv +0.17/Lv 79(+6) CM(4)LD(8) 左(C→B) 天谷 宗一郎 黒 - +0.25/Lv - - +0.33/Lv 73(+4) スライディング(6) 天谷 宗一郎 4.5黒 - +0.25/Lv +0.125/Lv - +0.33/Lv 74(+5) スライディング(6) 中(C→B) 天谷 宗一郎 SP・OT - +0.25/Lv +0.125/Lv - +0.33/Lv 74(+5) スライディング(6) 中(C→B) 天谷 宗一郎 ロケテ +0.125/Lv +0.625/Lv - - +0.83/Lv 73(+11) 内野安打(2)初球(5)スライディング(6) 中(D→B)左右(D→C) 嶋 重宣 黒 +0.25/Lv +0.375/Lv - - - 68(+5) 嶋 重宣 4.5黒 篠田 純平 白・HL +0.25/Lv - +0.125/Lv +0.375/Lv +0.33/Lv 69(+8) 打球反応(7) 宮崎 充登 白 +0.25/Lv +0.125/Lv - +0.375/Lv +0.33/Lv 68(+8) 球速安定(6) 広池 浩司 白 - +0.375/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv - 59(+6) 梅津 智弘 白 - +0.125/Lv +0.125/Lv - - 58(+2) 梅津 智弘 4.5SP 長谷川 昌幸 白 +0.125/Lv +0.5/Lv - +0.125/Lv - 67(+6) 大島 崇行 白 +0.125/Lv +0.5/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv - 67(+8) 青木 高広 白 - - +0.25/Lv +0.25/Lv +0.17/Lv 68(+5) 岸本 秀樹 白 +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv +0.125/Lv - 67(+5) 林 昌樹 白 - +0.125/Lv +0.125/Lv +0.25/Lv - 64(+4) 倉 義和 白 +0.25/Lv +0.375/Lv - - +0.125/Lv 67(+6) 喜田剛 白 +0.25/Lv +0.375/Lv - - +0.33/Lv 66(+7) 木村 昇吾 白 +0.125/Lv +0.125/Lv - - +0.17/Lv 67(+3) 流し打ち(7) 緒方 孝市 白 - +0.375/Lv - - - 69(+3) 威圧感(8) 中東 直瑛 白 +0.125/Lv +0.375/Lv - - +0.17/Lv 70(+5) 内野安打(2)CM(4) 松山 竜平 白 +0.375/Lv +0.375/Lv - - - 65(+6)
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3…キャラクターの作成と成長 貴方がCardWirthベースの世界で冒険をするには分身となるキャラクターが必要です。 この項目ではCWCRPGでプレイヤー(以降PL)が操作する冒険者のキャラクター(以降PC)の作成手順と 冒険を経てPCを成長させる際に必要な情報を掲載しています。 また、ゲームの主人公とも言える【冒険者】の基本的な立場や解説は【[[]]】にて行います。 キャラクターの主な作成手順種族紹介 【人間】【2015年版ルール】 【エルフ】【2015年版ルール】 【ドワーフ】【2015年版ルール】 【小人】【2015年版ルール】 【獣人】【2015年版ルール】 その他の種族 職業紹介【戦士】【2015年版ルール】 【盗賊】【2015年版ルール】 【魔術師】【2015年版ルール】 【聖職者】【2015年版ルール】 【精霊使い】【2015年版選択ルール】 【魔戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 【聖戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 【忍者】マルチクラス【2015年版ルール】 種族と職業を選択する ステータスを確定する 初期技能を選択する 【2015年版ルール】 スタート時の所持金を決定する 所持品について 【2015年版ルール】 その他の設定を決める 買い物をする キャラクターが完成したらもう一つのキャラクターシート サマリーのダウンロード キャラクターの成長について経験点の獲得 ステータスの上昇 技能・魔法の習得 その他の成長 新しい装備の入手 サンプルキャラクター 以下次のページへ移動 キャラクターの主な作成手順 PCの作成手順は以下の通りです。 【種族】と【職業】を選択する。 職業の持つボーナスをステータスに加算し、それによって決定されるステータスに合計で5ポイントの能力値を振り分ける。 確定したステータスを元に生命点や精神点を決定する。 スタート時の所持金をダイスによって決定する。 習得する技能を選択する。 性別や年齢などの設定※をある程度決める。 ざっくりとした流れは以上となります。 では、【種族】と【職業】を選択するためそれぞれの特徴を見て行きましょう。 種族紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に種族が設定されます。 種族には【人間】【エルフ】【ドワーフ】【小人】があり2015年版ルール以降【獣人】が追加されました。 種族別ステータス比較表 種族\能力 心 技 体 人間 5 5 5 エルフ 7 5 2 ドワーフ 3 5 7 小人 4 7 3 獣人 5 2 7 種族による主な違いは上記の比較表で確認可能な3種の基本ステータス(※注釈)以外にも装備制限や言語といった技能の習得状況があります。 PC同士による会話が出来なくなる事を避けるため、種族に関わらず交易都市リューン周辺で通用し人間を中心に使われている共通語を話す事が出来ます。 紹介される種族の説明はあくまでも一般的に知られている種族の特徴であるため、該当しない場合もあり得ます。 また、PCの育成が進めば進むほど種族の差は無くなって行きます。 ※ステータスの表記について ステータスである【心】【技】【体】は通常心技体の順に(_5/_5/_5)と表記します。 正式な書き方が定められている訳ではありませんが、毎回 【心:5 技:5 体:5】の様に細かく記載するよりも楽だからです。 当Wikiでは基本細かく記載しつつ補足情報等では簡易に書く場合があります。 また、基本ステータスだけでなくプレイ時はチャットで一々生命力や精神力と表現せずHPやMPといった形で表記しても問題ありません。 参考:基本として 【人間】【2015年版ルール】 この世界で最もポピュラー且つ平均的な能力を持つ種族です。 絶対数が多いこともあって地域ごとに多種多様な生き方をしています。 初期ステータスは【心が5】【技が5】【体が5】の(_5/_5/_5)です。 平均的な能力故に他の種族との引き合いに出されます。 ステータスに偏りが無い為どんな職業でもバランスの良い無難なPCにする事が出来ます。 装備出来る武具の種類に制限が少なく自由な構成に出来ます。 弱点としては同じ方向性で作成した場合、どうしても他の種族の得意分野には力が及ばない為アイデンティティを作りにくい点。 総評としては自由度は高いが強くもなく弱くもない『器用貧乏』な種族です。 共通技能については纏まり次第追記します。 【エルフ】【2015年版ルール】 背が高く人間の何倍も生きる長寿な種族です。蓄えた知識は豊富で、その高い知力故か魔法に秀でた者も多いです。 自然を愛するエルフは彼等独自の生活圏を持ち、周囲とは目立った交易もせず隔絶された穏やかな生活をしています。 ゆったりと長い人生を楽しむ者も多いですが、刺激を求めて外の世界へと旅に出て行く好奇心旺盛な若者や変化に乏しい生活に飽きた一部の者もいる様です。 初期ステータスは【心が7】【技が5】【体が2】の(_7/_5/_2)です。 体が低く心の高いステータスからマジックユーザーの職業と相性が良いです。 エルフ専用の武器が存在する為戦士としても活躍出来ます。 言語技能【エルフ語】を習得しています。 共通技能1個 共通技能を何にするかは未定 【ドワーフ】【2015年版ルール】 背は小柄で人間より若干長寿、身体能力に秀でている種族です。 一般的には、鉱山で採掘をしたり、工芸品を作ったりして生計を立てています。 当然、中には採掘された鉱物を加工する鍛治屋や、彼等の作った武器で狩りをする狩人も居ます。 そんな安定した生活を捨ててまで自由に生きる冒険者になろうとするドワーフは、人間の場合と同様きっと変わり者に違いないでしょう。 原作のCardWirthではあまり見かけない為、どんなPCにするかはPLの想像次第になります。 初期ステータスは【心が3】【技が5】【体が7】の(_3/_5/_7)です。 心が低く体の高いステータスから近接戦闘の出来る職業と相性が良く、聖職者も死ににくくて安定するので比較的相性が良いです。 ドワーフ専用の武器があります。 言語技能【ドワーフ語】を習得しています。 知識技能【宝物鑑定】を習得しています。 【小人】【2015年版ルール】 ドワーフよりも更に小柄で実年齢よりも若く見られますが、エルフのように長寿ではなく人間と大差無い寿命の種族です。 手先が器用で、身軽に動くことが出来ますが、小柄な体格のために身体能力は低いです。 彼らの多くが人間社会で暮らし、人間と同じものを食べ、同じ歌を歌い、同じ仕事に就きます。 ただし、同じ仕事と言っても、小人の得意な細かい作業を中心とした仕事に就く者が比較的多いです。 また、接点が多い所為か人間に比べて年齢よりも若く見られてしまう事も少なく無いようです。 原作のCardWirthでは手のひらサイズの小人も登場しますがCWCRPGでは人間(大人)より40~60cm程度低い程度のイメージで。 初期ステータスは【心が4】【技が7】【体が3】の(_4/_7/_3)です。 技に特化したステータスから盗賊や戦士に向いています。回避力が有るためマジックユーザーでも。 小人にしか使えない装備や道具があります。 他の種族に比べて体重が軽い事によるメリットがあります。 落下によるダメージが軽減されます。 身軽なことから【忍び足】を使う事が出来ます。 共通技能をあと1つ付けるか要検討 【獣人】【2015年版ルール】 この世界には獣から分かれた人型種族がいます。 その中でも特に高い知能を持ち、人間社会で生活する者を「獣人」と呼びます。 なお、獣人とは学術的な種族名ではなく、彼らに対する俗称のようなものです。 獣人の中にも様々な種族がありますが、二足歩行で言葉を話し、その多くは鉤爪があるという傾向があります。 種族によっては、ほぼ獣と変わらない外見だったり、人間に猫耳が生えた程度だったりと、外見は様々です。 鉤爪のために人間のような生活をするには苦労が絶えませんが、冒険者になるような獣人であれば、人間の一般人程度に道具を扱える者も多いでしょう。 初期ステータスは【心が5】【技が2】【体が7】の(_5/_2/_7)です。 その知性と体力から意外と聖職者適正があります。 戦士等を目指す場合は大器晩成となりますが恵まれた体格を生かす事が出来る為、決して相性が悪いわけではありません。 鉤爪により素手の攻撃力が+1されます。 動物的本能から共通技能【受け身】を習得しています。 その他の種族 上記以外の種族は設定やバランスが固まり次第追加される可能性も有りますが、簡単には追加できないものとお考え頂ければ幸いです。 あくまでステータス上は既存の種族に設定しつつ、常識の範囲内で別の種族に変更するといった事もGM次第で対応可能です。 ※今後追加したいと考えている種族について(追加したい要素をまとめたページが出来次第項目を移動しリンクで誘導致します。) 妖精 7/3/4or5 飛行属性持ちだがPC側の性能による飛行関連のルールを整備できれば。(好き勝手に飛行するには条件あり、例えば落下管制の効果が発動している間でなければ装備が重くて自由に飛べない等) ハーフエルフ 6/5/4 人間に近い能力だが技能面はエルフに近い等如何に差別化するかが問題 魔法生物 4/4/4 破魔の指先で死んじゃう。 メカ 4/4/4 ステータス成長はアイテムやspのみで。技能習得は経験点のみという特性を持つ。回復魔法が効かない。 設定しなきゃいけないデータの量が多大。そもそも魔法使えるの?という疑問 魔法力はマナタイト、防御力や生命力は硬化鉄を…、になるのだろうか。要検討。 職業紹介 原作のCardWirthと違い、CWCRPGでは明確に職業が設定されます。 基本となる職業として【戦士】【盗賊】【魔術師】【聖職者】の4種があり、 2006年版より基本職業に 【精霊使い】 が実装されています。 また、複数の職業的特徴を持つ職業として【魔戦士】【聖戦士】【忍者】の3種があります。 見出しの職業名をクリックすると専用ページに移動します。 【戦士】【2015年版ルール】 体力に優れ、あらゆる武器の使用に長けた戦闘のプロフェッショナルです。 作成時の職業ボーナスとして 【体値に2点】 が割り振られます。 扉をぶち破るといった体を使った判定に【2点ボーナス】されます。 体値が10以上で【クリティカルに必要なダイスの出目が-1】になります。 ほとんどの武器や盾を装備する事が出来ます。【2015年版ルール】 最初から装備している武具は以下の中から選択できます。ロングソード(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力 4点) フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力 4点) バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力 4点) メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) 戦士技能?を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 鍛錬により追加の戦士技能を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 【盗賊】【2015年版ルール】 素早い動きが信条の職業です。偵察、鍵開け等にも力を発揮します。 作成時の職業ボーナスとして 【技値に2点】 が割り振られます。 鍵開けといった技術力による判定では所持している『シーブズツール』の恩恵により【2点ボーナス】されます。 短剣や短弓といった軽い武器や一部の盾を装備する事が出来ます。【2015年版ルール】 ショートソード(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 2点)を最初から装備しています。 盗賊技能を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 鍛錬により追加の盗賊技能を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 任意で盗賊ギルドに所属する事ができます。 シーブズツールは2014年版ルールより盗賊は常に所持している前提とし、所持品リストに記載する必要はありません。【2015年版ルール】 ただしシナリオの都合によってはGMの判断で一時的に使用出来ない状況等を発生させる事が出来ます。 【魔術師】【2015年版ルール】 知力に優れ、古代より伝わる魔術を操ることの出来る職業です。 近接戦闘は特に苦手です。 作成時の職業ボーナスとして 【心値に2点】 が割り振られます。 知識全般の判定(心)に【2点ボーナス】されます。 武器の装備は苦手で基本的に杖しか装備できません。 スタッフ(杖 片手 斬撃×打撃○突撃× 近接 攻撃力 1点 強度判定時のダイスが[6,6]で消費MP肩代わり)を最初から装備しています。 近接戦闘が苦手で接敵状態だと魔法も使用出来ません。 設定上これまでに習得した魔法を記録した呪文書(スペルブック)を持っていますがキャラクターシートへの記載は不要です。 基本的な魔術を使用することが出来ます。【2015年版ルール】 修練により追加の古代魔術を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 任意で賢者の塔に所属する事ができます。 【聖職者】【2015年版ルール】 戦闘力と精神力に優れた職業です。宗派により規制がかかる場合があります。 魔術師や精霊違いに比べ魔法の制約が少ないので近接戦闘も出来ます。 作成時の職業ボーナスとして 【心値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 神話に纏わる知識判定(心)に【2点ボーナス】されます。 槌矛といった打撃向きな武器や杖、それに一部の盾を装備する事が出来ます。遠距離武器はスリング系のみ装備可能です。 最初から装備している武具は以下のどちらかを選択できます。メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体10以上で攻撃力+1)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) スタッフ(杖 片手 斬撃×打撃○突撃× 近接 攻撃力 1点 強度判定時のダイスが[6,6]で消費MP肩代わり) 上記の選択に関わらず木彫りのロザリオ(装飾品 不浄への耐性+1)も最初から装備しています。 マジックユーザーの中では近接戦闘が得意で、その気になれば体を張ることも出来ます。 聖職者技能?を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 基本的な神聖魔法を使用することが出来ます。接敵状態でも使用可能。【2015年版ルール】 修練や信仰により追加の神聖魔法を習得することが出来ます。【2015年版選択ルール】 任意で聖北教会に所属する事ができます。また、宗派を変更する事も出来ます。 【精霊使い】【2015年版選択ルール】 精神力と行動力に優れた職業で、どんな状況にも対応できる職業です。 攻守に優れた精霊術だけでなく、武器によって遠距離からもサポート可能な為、育成次第で様々な方向性の成長が見込めます。 作成時の職業ボーナスとして 【心値と技値に1点】 ずつ割り振られます。 短弓の装備が得意ですが、短剣なども装備できます。 ショートソード(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 2点)を最初から装備しています。 マジックユーザーでは唯一弓を扱うことが出来るのでサポートに向いています。 光の精霊を感知する事で他の職業よりも夜目が効きます。ダンジョン内部等では同じ光源でも数倍の距離を、見晴らしの良い屋外なら月~星の光程度の光源でも昼間と変わらない視覚を得られます。【2015年版ルール】 基本的な精霊魔法を使用することができます。【2015年版ルール】 修練により追加の精霊魔法を習得することが出来ます。【2015年版ルール】 任意で精霊宮に所属する事が出来ます。 【魔戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 一部の古代魔術や魔術師技能を使用出来る事以外は戦士と同等です。 使用可能な魔術は【魔法の矢】【韋駄天】【破魔の指先】【賢者の瞳】の4種です。 作成時の職業ボーナスは 【心値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 能力アップに必要な経験点が 1.5倍 かかりますが、追加の戦士技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 最初から装備している武具は以下の中から選択できます。ロングソード(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力 4点) フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力 4点) バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力 4点) メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) 一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 【聖戦士】マルチクラス【2015年版ルール】 一部の神聖魔法や聖職者技能?を使用出来る事以外は戦士と同等です。 使用可能な神聖魔法は【癒身の法】【血清の法】【覚醒の法】【練気弾】の4種です。 作成時の職業ボーナスは 【心値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 能力アップに必要な経験点が 1.5倍 かかりますが、追加の戦士技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。 最初から装備している武具は以下の中から選択できます。ロングソード(長剣 片手 斬撃◎打撃△突撃○ 近接 攻撃力 4点) フルーレ(刺突剣 片手 斬撃×打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 4点 穿鋼の突きのダメージ+1、スペシャル値+2 防御状態の相手に対し【技】で判定が可能) ショートスピア(短槍 片手 斬撃△打撃△突撃◎ 近接 攻撃力 4点) バトルアックス(戦斧 片手 斬撃◎打撃○突撃× 近接 攻撃力 4点) メイス(槌矛 片手 斬撃×打撃◎突撃× 近接 攻撃力 2点 体8以上で攻撃力+1、12以上で+2)とスモールシールド(盾 片手 防御力+1) 上記の選択に関わらず木彫りのロザリオ(装飾品 不浄への耐性+1)も最初から装備しています。 一部ですが戦士には装備出来ない武器を装備する事が出来ます。 【忍者】マルチクラス【2015年版ルール】 盗賊に近い能力を持っていますが、寄り戦闘能力に特化していて忍者刀と呼ばれる珍しい武器を扱う事が出来ます。 作成時の職業ボーナスは 【技値と体値に1点】 ずつ割り振られます。 能力アップに必要な経験点が 1.5倍 かかりますが、後述の追加技能を習得する際に必要な経験点等は通常と変わりません。。 ショートソード(短剣 片手 斬撃○打撃×突撃◎ 近接 攻撃力 2点)を最初から装備しています。 盗賊技能、忍術とも呼ばれる忍者技能を使用する事が出来ます。【2015年版ルール】 鍛錬により追加の盗賊技能や忍術を習得する事が出来ます。【2015年版選択ルール】 2015年版からは追加で習得出来る技能によって盗賊との差別化が図られています。 それぞれの追加技能は全て違う訳ではなく、忍者と盗賊で共通の追加技能も継続して存在しています。 その中でも忍者は戦闘向けの技能が比較的多めとなっています。 種族と職業を選択する 作りたいPCの種族と職業が決まりましたら、まず種族の持つ基本ステータスに対し選択した職業のボーナスポイントを上乗せします。 それぞれ職業ボーナスの違いをまとめると以下の様になります。 職業別ボーナス比較表 職業\能力 心 技 体 戦士 0 0 2 盗賊 0 2 0 魔術師 2 0 0 聖職者 1 0 1 精霊使い 1 1 0 魔戦士 1 0 1 聖戦士 1 0 1 忍者 0 1 1 それでは決定された基礎ステータスに対し、合計で5ポイントを任意のステータスに割り振って下さい。 ステータスのポイント配分は勿論自由ですが、精神点(MP)の決定ルール上【心】を奇数にすると1点お得だったり。 【体】は2点毎に戦士の攻撃力4点に耐えるだけの耐久力を得る事が出来るのでその辺を踏まえて配分したほうがゲームに慣れない内は安全でしょう。 詳しいステータスの解説は【基本として】でもしていますので、併せてチェックしてみてください。 職業の名称について 職業の名称は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種にでも変更して構いません。 ただし、あくまでそれはPCの設定上の話でベースになった職業が何であるのかはGMやPLにも解る様にしっかり設定に記載したり自己紹介時に併記する必要があります。 例を挙げますと 【戦士】を【狩人】にする。 【戦士】を【格闘家】にする。 【盗賊】を【冒険家】にする。 【魔術師】を【魔導士】にする。 【魔術師】を【魔女】にする。 【聖職者】を【司祭】にする。 【聖職者】を【巫女】にする。 【聖戦士】を【神官戦士】にする。 【忍者】を【暗殺者】にする。 性能は【戦士】だけど盗賊ギルド所属にしたいから【盗賊】を自称したいといった場合は混乱を招くのでGMを含むメンバーとしっかり相談しましょう。 また、その他の種族でも述べましたが種族についてもハーフエルフを自称するエルフといった事は可能です。 ステータスを確定する 振り分けが完了しましたらまずは生命点(HP)と精神点(MP)を算出しましょう。 生命点は【体】の倍の数値、精神点は【心】の半分の端数切り上げが初期値となります。 生命点と精神点の算出早見表 心or体\算出後 精神点 生命点 2 1 4 3 2 6 4 2 8 5 3 10 6 3 12 7 4 14 8 4 16 9 5 18 10 5 20 11 6 22 12 6 24 13 7 26 14 7 28 15 8 30 ☆ここまでで算出した基本のステータスと算出された生命点・精神点は忘れないようにしっかりとメモ帳(テキストファイル)等に記録しておきましょう。 初期技能を選択する 【2015年版ルール】 2015年版ルールより、それぞれの種族に習得済み技能が設定されました。 固定されているものだけでなく、任意で選択する必要のある技能もあるので覚えたい技能を以下より選択してください。 この項目は共通技能のページが形になってから加筆致します。20150904 スタート時の所持金を決定する ステータスが決定したらダイス機能によってスタート時の所持金を決定します。 所持金を決定するダイスは以下の通りです。 2d6*100sp このダイスは振り直す事が出来ません。仮に種族や職業を選び直して作り直すにしてもこの時のダイス結果に従ってください。 (それによる実質振り直しを許してしまうとダイスの意味が無くなってしまうので) 所持品について 【2015年版ルール】 新規PCは、それぞれに決まったアイテム(武器や道具等)を初期状態で所持&装備しています。 持っている物はそれぞれ職業によって異なる為、選んだ職業の情報も併せてチェックしてください。 最初から所持している道具は共通している物として 共通 【松明】 1個 - 1時間周囲を照らす光源になります。 消耗品。 【保存食】 1個 - 飢えを凌ぐために必要です、長旅するなら沢山必要となります。 消耗品。 【ロープ20m】 1個 - 様々な活用方法のあるロープ、20mで1セットです。 回収可能。 【寝具】 1個 - 体をゆっくりと休める為の生活道具です。 何度でも使えます。 【火口箱】 1個 - 火をおこす際に必要になる火打ち石とセットの道具です。 何度でも使えます。 戦士 【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。斬撃に優れ、突いて攻撃する事も出来ます。 盗賊&忍者 【ショートソード】 攻撃力2点 - ロングソードよりも扱いやすい短剣。 【シーブズツール】 盗賊が携帯している小道具の総称で、鍵開け等で役立ちます。 魔術師 【杖】 攻撃力1点 - 基本となる魔法の発動体。物理的な攻撃には不向きです。 【スペルブック】 魔術師が携帯している魔法の書です。これまでに学んだ魔術が全て記録されています。 聖職者 【メイス】 攻撃力2点 - 殴る事に特化した武器。刃物を禁じられた宗派でも安心の一品です。 【木彫りのロザリオ】 信仰を示す宗派のシンボルを象った装飾品。不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 魔戦士 【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 【スペルブック】 魔術師が携帯しているのと同様の魔法の書です。学んだ魔術が全て記録されています。 聖戦士 【ロングソード】 攻撃力4点 - 戦いの基本となる長剣。戦士の物と同等です。 【木彫りのロザリオ】 聖職者のものと同等で不浄な攻撃に対する抵抗力に+1の効果があります。 上記の内、【シーブズツール】【寝具】【火口箱】の3種はセッション中に消費せず、常に持っている前提で進行します。 その為、PCの所持品データに記載しなくても問題有りません。 武器の名称について 武器の名称も職業と同様、常識の範囲内でGMの許しが出れば職種に拘わらず変更して構いません。 その他、消耗品等の名称は混乱を回避する為、なるべく変更しない様にしましょう。 例としては 【ロングソード】を【ブロードソード】にする。 【ショートソード】を【ダガー】にする。 といった上記のような変更は可能ですが、近接武器を遠距離武器にするような性能が明らかに違う武器への変更は出来ません。 そして既存の他の武器と同一名称にするのも混乱を招きやすいので、PLは元の武器が何であるのかをしっかり明言する必要があります。 例として(別のゲームで恐縮ですが) 【三日月刀】を【カムシーン】 その他の設定を決める ここまでの作成過程でPCの骨格は固まりました。残すはPCの性別や名前といった設定の肉付け作業となります。 初めての場合は無理に奇抜な設定にせず、シンプルな設定にするのをお勧めします。 いきなり濃い設定にしてしまうと、自分でもPCの特徴を飲み込めず動きづらくなってしまう事もあり得るのです。 個性は後から足すことも出来ますし、実際に動かしてみてから決めても遅くはありません。 規定外のPC設定について補足 PCのステータス・技能・魔法以外の個性は、選択ルール(GMの判断で採用される特殊ルール)やGMの裁定なしでは効力がありません。 ただし、シナリオ内で基本ルールに無いオリジナルの女性専用装備を入手するといった事はあり得ます。 また、現在の日本の法律と違い年齢によって飲酒を禁止しなければならいといった事もありません。 CWCRPGにおける酒類のアイテムは精神力回復に効果がある為、PCが飲めない事にしてしまうとそれだけで不利です。 この様な自分で付けた設定により取れる行動を制限するのは難易度を上げる事になりがちでなのでお勧め出来ません。 一緒に遊ぶPLにも及んでしまう点も特にマイナスです。 『不殺を信条にしている』等の考え方を持っている場合なども含め、なるべくGMや他のPLと相談の上で決めて行きましょう。 買い物をする 所持金を決定した時点で買い物をする事が出来ます。 買い物をするかどうかは任意です。すぐに使わずある程度貯めてから買っても構いません。 基本的に第三者(2人以上)立ち会いのもとで、セッション開始前までなら自由に購入する事が出来ます。 セッション中にもアイテムを購入する事は不可能ではありませんが、アイテムの購買リストに載っている物は基本大都市に居る前提となっております。 タイミングは選べませんがセッション中限定で登場する店も存在するので、いつ買い物をするのかは貴方次第です。 また、具体的な購入可能アイテムについては【購入武具一覧】【購入道具一覧】にて詳しく解説しています。 キャラクターが完成したら さて、これまでの説明の実践によって貴方だけのPCが完成したことでしょう。 CWCRPGでは完成した新しいPCがどんな人物なのか、構成するデータがシンプル故にチャットだけで説明する事も容易です。 しかし冒険を重ねて行くうちに定まってきたPCの来歴や設定、入手したアイテム、重ねた冒険の記録といったデータが蓄積し増えて行きます。 これらの情報は次第に肥大化していくので、手元のメモだけで管理するのはとても大変ですし、他のPLと情報の共有が(オンラインセッションですと余計に)難しくなります。 そこで必要になってくるのが【キャラクターシート】です。 キャラクターシートとは 作成したPCの能力や出来る事、持っている装備や道具といった(PCの)データを書き込みます。 他の人(GMやPL)に見て貰いどんなキャラクターなのかしっかりと把握して貰うのにも役立ちます。 キャラクターシートはメニューの【登録冒険者一覧】からアクセスする事が出来ます。 ※このメンバー専用のキャラクターシートについて補足 IRC#カードワースでは初めてPCを作成した場合、原則として実際にプレイしてからの登録がお約束になっています。 作成だけして登録PC数を無駄に増やす事を避ける為なので、ご協力頂ければ幸いです。 完成したPCをキャラクターシートに登録するまでは手元のメモにしっかりと記録しておきましょう。 ご不明な点につきましては、管理者や経験メンバーまでご相談ください。 PCの顔画像も設定出来るので、完成したPCに対して大きな愛着が沸く人も少なくありません。 貴方自身の為にもPCのデータは貴方自身の手でしっかりと大切に管理しましょう。 もう一つのキャラクターシート PC情報の共有を目的としたキャラクターシートへの登録は上記の通りですが、これはブラウザ上でなければ表示出来ない為、若干欲しい情報の参照がし辛い仕様になっています。 セッション中は状況に応じてルールの確認やPCのデータ確認といった【参照する作業】に時間を取られる事が多々あります。 こういう時に役立つのがサマリーと呼ばれる物です。 サマリーとは 単語としての【サマリー(Summary)】には元々要約や概括といった意味合いがあります。 一般的には使用する【ルールブック】を元に、セッションを可能な限り円滑に進めるべく要約したシステムをサマリーと呼びます。 この時要約されるのは作成者や使用するシステム次第ではありますが戦闘時に参照されやすい情報を中心に記載し、覚えやすい基礎ルールは省かれる傾向にあります。 セッション進行が円滑になるという事は遊びやすくなるという事でもあります。 ルールブックのページを捲る時間が短縮出来るオフラインセッションは勿論、元々時間の掛かるオンラインセッションではもっとその効果が期待されます。 また、一般的にサマリーはGMがセッション直前に配布する場合が多いそうです。 CWCRPGではこのサマリーを【手元で管理出来るキャラクターシート】としての機能も持たせる事で、セッションの円滑化を計っています。 根本的にはPCの性能やPCがどんな行動を取れるのか確認し、それらのデータを整理し利用者側で管理しやすく構成しました。 このサマリーの利用は勿論任意です。 ここで配布するサマリーだけでなく、事前に採用する独自ルールの紹介を兼ねて作った物をGMが配布しても、利用者側が忘れがちな情報をメモする形で作り上げても構いません。 サマリーのダウンロード ここで配布する【キャラクターシートを兼ねたサマリー】は予め種族と職業を選択した時点で決定される情報を記載した物となっています。 理由は種族・職業とも習得済み技能に差異がある為です。ただし、一応旧版のルールでの運用も想定し対応出来るサマリーも用意致しました。 また、サマリーにはテキスト版とエクセル版があります。 テキスト版は全て手動で編集するのに対し、エクセル版はステータスや装備情報を入力すると自動的に他の箇所も反映される様になっています。 種族\職業 戦士 盗賊 魔術師 聖職者 精霊使い 魔戦士 聖戦士 忍者 人間 人間戦士.txt人間戦士.xls 人間盗賊.txt人間盗賊.xls 人間魔術師.txt人間魔術師.xls 人間聖職者.txt人間聖職者.xls 人間精霊使い.txt人間精霊使い.xls 人間魔戦士.txt人間魔戦士.xls 人間聖戦士.txt人間聖戦士.xls 人間忍者.txt人間忍者.xls エルフ エルフ戦士.txtエルフ戦士.xls エルフ盗賊.txtエルフ盗賊.xls エルフ魔術師.txtエルフ魔術師.xls エルフ聖職者.txtエルフ聖職者.xls エルフ精霊使い.txtエルフ精霊使い.xls エルフ魔戦士.txtエルフ魔戦士.xls エルフ聖戦士.txtエルフ聖戦士.xls エルフ忍者.txtエルフ忍者.xls ドワーフ ドワーフ戦士.txtドワーフ戦士.xls ドワーフ盗賊.txtドワーフ盗賊.xls ドワーフ魔術師.txtドワーフ魔術師.xls ドワーフ聖職者.txtドワーフ聖職者.xls ドワーフ精霊使い.txtドワーフ精霊使い.xls ドワーフ魔戦士.txtドワーフ魔戦士.xls ドワーフ聖戦士.txtドワーフ聖戦士.xls ドワーフ忍者.txtドワーフ忍者.xls 小人 小人戦士.txt小人戦士.xls 小人盗賊.txt小人盗賊.xls 小人魔術師.txt小人魔術師.xls 小人聖職者.txt小人聖職者.xls 小人精霊使い.txt小人精霊使い.xls 小人魔戦士.txt小人魔戦士.xls 小人聖戦士.txt小人聖戦士.xls 小人忍者.txt小人忍者.xls 獣人 獣人戦士.txt獣人戦士.xls 獣人盗賊.txt獣人盗賊.xls 獣人魔術師.txt獣人魔術師.xls 獣人聖職者.txt獣人聖職者.xls 獣人精霊使い.txt獣人精霊使い.xls 獣人魔戦士.txt獣人魔戦士.xls 獣人聖戦士.txt獣人聖戦士.xls 獣人忍者.txt獣人忍者.xls キャラクターの成長について PCは冒険を経て経験点や報酬を獲得し、作成時よりも強く逞しく成長させる事が出来ます。 成長する事によってセッション中に取れる行動も増え、困難な出来事にも対処出来る様になっていきます。 ここではどのようにPCを成長させて行くのかについて説明致します。 経験点の獲得 ステータスの上昇 技能・魔法の習得 その他の成長 新しい装備の入手 獲得した報酬によって、それまで手の届かなかった強い武器等を買う、またはセッション中に武具を入手することでPCを強化する事が出来ます。 購入については買える物の選択肢が増えるだけで、初期作成時の買い物と手順はほぼ同じです。 武器を自分で買うのとは別に、セッション中に入手できる武具は店で見かけない独特な物である場合もあります。 入手出来る武具はGM次第である為、どんな構成にしていくのかという計画が若干立てにくい分野ではあります。 愛用の武器を鍛え直して強化する道もあります。 サンプルキャラクター 注1…初期装備武器は「戦士:長剣(AT4)」「盗賊・聖職者:短剣(AT2)」「魔術師:杖(AT1)」 なお武器や職業の名称の変更は、常識の範囲内でGMの許しが出ればどのような職種でも変更して構いません。 (例…「短剣」から「メイス」に名称を変える。「長剣」から「ブロードソード」に名称を変える) (例2…「聖職者」から「司祭」に名称を変える。「戦士」から「狩人」に名称を変える) 注2…各職業は、戦闘以外でその職業に関連するさまざまな判定時に+2点のボーナスを得ます。 (戦士なら扉を壊す等。盗賊なら解錠や危険感知等。聖職者なら神話知識等。魔術師なら古代語翻訳等がそれに当たります) しかし、何がそれに当たるのかは、全てその時のGMの判断に一任します。 なお、盗賊がシーブズツールを使用するような状況にあった場合、さらに+2点のボーナスを得ます。 (つまり、通常時で有れば盗賊は、解錠や罠の解除などには技判定に+4点のボーナスをデフォルトで得ることになります) 注…忍者の専用装備である「忍者刀(AT3)」は2000sp「太刀(AT4)」は5000spにて、リューン等大都市で買うことが出来ます。 なお、能力アップに必要な経験点は端数切り捨てです。能力アップについては、2…キャラメイクと経験点?を参照して下さい。 (例…心値7点から、8点に上げる場合、通常クラスでは経験点を7点消費すれば良いが、 マルチクラスの場合、7×1.5=10.5(端数切り捨て)なので、経験点を10点消費しなくてはならない) 3…戦闘方法へ 以下次のページへ移動 このゲーム内で難しい行動する時は「判定」(2d6+能力値のチェック)をする必要が有ります。 2d6+関連する能力値の数値が、GMの定めた目標値以上だったのなら「判定」は成功します。 逆に目標値を下回った場合「判定」は失敗します。 例えば椅子に座るという行動に「判定」は必要有りませんが、 鍵のかかった扉を開ける時には「判定」が必要になります。その判断はGMが下します。 判定は、基本的に一人につき一つの動作を一度だけダイスを振って行います。 例えば【難易度15(技)の鍵】を、【技値10の盗賊】が解錠を試みたとします。 2d6+10の出目が合計14だったとすると、この判定は失敗となり、鍵は解錠出来ません。 この場合、この盗賊がこの鍵の複雑さに対応できる値が【14】であることになり、 この鍵へのこの盗賊の解錠判定は、以後何度やっても【14】が数値の最大値となります。 ただし、後発的に祝福などの援護があった場合、もう一度だけ同じ動作を判定することが可能です。 戦士「体+2点」 盗賊「技+2点」 魔術師「心+2点」 聖職者「心+1点・体+1点」 所持金(sp)2d6×100 新規キャラクタは「松明」「保存食」「寝具」「ロープ20m」を初期状態で所持しています。 さらに、戦士(聖魔含む)「長剣」 盗賊「短剣+シーブズツール」 魔術師「杖」 聖職者「短剣」を装備しています。 経験点を消費する事で、能力値のアップを図ることが出来ます。 能力値を1点上昇させるためには、上げたい能力値の現在の数値分の経験点が必要です。 例えば現在の「体」が6点のPCが「体」を7点にしたい場合、 6点の経験点を消費する事で「体」を7点にすることが出来るわけです。 能力値アップは、セッションの始まりか終わりにGM立ち会いの元で行って下さい。 経験点は、PCを継続して使用する場合は基本的に成功で3点です。 ただし、ミッション失敗・大成功により、GMは経験点を上下させても構いません。
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BBH2011 東京ヤクルトスワローズ 券種別レアリティ 背景色 券種 OT GR/DR/FS SP 黒 白 バージョン別文字色 OPV PUV 個別種 ロケテ CP CP2 編集する前に記入例を必ず読んでください。 BBH2009選手カード投手【先発】 投手【中継ぎ 抑え】 野手【捕手】 野手【内野手】 野手【外野手】 BBH2009選手カード 投手【先発】 選手名 券種 取得能力 Lv9能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 表パラ 裏パラ 守備 SS 球種 由規 先発黒 球16変13コ12ス13守12計66 球速安定 球18(+2)変13コ14(+2)ス16(+3)守13(+1)計74(+8) ピ2左3強3ラ4キ3 ノ2→ク2疲2→安3速4→5 投?球速安定Hスライダー3カーブ1フォーク2 川島 亮 先発黒 球14変11コ16ス14守12計67 球15(+1)変11コ17(+1)ス15(+1)守12計70(+3) ピ3左3強2ラ3キ2 ノ3ク2疲2→安4速3 投?打級反応フォーク2カーブ1スライダー2 石川 雅規 先発黒 球12変14コ17ス13守14計70 牽制 シュート2 球13(+1)変14コ17ス16(+3)守14計74(+4) ピ3左3強3ラ4キ3 ノ2ク4疲3→安2速3 投?牽制シュート1→2スクリュー3オリジナル2カットファスト1 先発PUV SP 球12変14コ17ス14守14計71 疲労回復4 球13(+1)変14コ17ス17(+3)守14計75(+4) ピ3左3強3ラ4キ3 ノ2ク4疲3→4安2速3 投?牽制シュート1→2スクリュー3オリジナル2カットファスト1 館山 昌平 先発黒/CP 球16変11コ16ス15守14計72 スライダー3 球17(+1)変13(+2)コ17(+1)ス16(+1)守14計77(+5) ピ3左3強3ラ3キ2→ ノ3→ク3疲3安3速4 投?勝負運スライダー2→3ナックルカーブ1フォーク1シンカー1Hシュート1 先発SP/OT 牽制 球17(+1)変13(+2)コ17(+1)ス17(+2)守14計78(+6) ピ3左3強3ラ3キ2→ ノ3→ク3疲3安3速4 投?勝負運牽制スライダー2→3ナックルカーブ1フォーク1シンカー1Hシュート1 先発PUV GR 球??変??コ??ス??守??計?? 球??変??コ??ス??守??計??(+??) ピー左ー強ーラーキー ノークー疲ー安ー速ー 投???スライダー3ナックルカーブ1フォーク2シンカー1Hシュート1 ユウキ 先発黒 球14変13コ12ス13守13計65 球15(+1)変13コ13(+1)ス14(+1)守13計68(+3) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ3ク3疲3安3速3 投?カットファスト1Sカーブ3オリジナル3 先発PUV黒 球15(+1)変13コ14(+2)ス15(+2)守13計70(+5) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ3ク3疲3安3速3 投?カットファスト1Sカーブ3オリジナル3 高木 啓充 先発PUV黒 球13変13コ13ス13守10計62 球14(+1)変13コ14(+1)ス15(+1)守11(+1)計67(+5) ピ3左3強3ラ2→3キ3 ノ2ク3疲2→3安3速3 投?フォーク3カーブ1スライダー1→3 一場 靖弘 先発白 球14変11コ11ス13守12計61 球15(+1)変11コ13(+2)ス14(+1)守12計65(+4) ピ3左3強2ラ3キ2 ノ1→ク3疲2安3速4 投?Vスライダー2スライダー1Sカーブ1シュート1 赤川 克紀 先発白 球13変12コ11ス11守11計58 球14(+1)変12コ13(+2)ス15(+4)守11計65(+7) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ1→ク2疲1→安3速3 投?フォーク1カーブ1スライダー3 先発DR 球14(+1)変12コ13(+2)ス15(+4)守11計65(+7) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ1→ク2疲1→安3速3 投?フォーク1カーブ1スライダー3 投手【中継ぎ 抑え】 選手名 券種成長確認Lv 取得能力 Lv9能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 表パラ 裏パラ 守備 SS 球種 林 昌勇 抑え黒 球19変12コ15ス13守13計72 威圧感 球19変12コ17(+2)ス14(+1)守13計75(+3) ピ4左3強3ラ3キ3 ノ4ク3疲3→安3速5 投?球速安定変則軌道威圧感スライダー2フォーク2シンカー2オリジナル1 抑えGR 球??変??コ??ス??守??計??(+??) ピ4左3強3ラ3キ3 ノ4ク3疲3安3速5 投?球速安定変則軌道威圧感スライダー2フォーク2シンカー2オリジナル1 抑えPUV SP 疲労回復4 スライダー3 球19変13(+1)コ18(+3)ス14(+1)守13計77(+5) ピ4左3強3ラ3キ3 ノ4ク3疲3→4安3速5 投?球速安定変則軌道威圧感スライダー2→3フォーク2シンカー2オリジナル1 松岡 健一 中継黒 球16変13コ16ス14守11計70 球17(+1)変13コ17(+1)ス14守11計72(+2) ピ3左3強3ラ4キ3 ノ3→ク3疲4安4速4 投?スライダー1ドロップ2フォーク3シュート1 中継SP 疲労回復5 ピ3左3強3ラ4キ3 ノ3→ク3疲4→5安4速4 木田 優夫 中継黒 球14変11コ15ス13守14計67 ノビ2 ノビ3 球15(+1)変11コ16(+1)ス14(+1)守14計70(+3) ピ2左3強3ラ2キ2 ノ1→3ク3疲3安3速4 投?スライダー2フォーク2カーブ1シュート1 萩原 淳 中継黒 球15変10コ13ス13守14計65 球16(+1)変10コ15(+2)ス14(+1)守14計69(+4) ピ3左3強3ラ3キ2 ノ1→ク3疲3安3速4 投?フォーク2カーブ1スライダー1→2 五十嵐 亮太 中継黒 球17変11コ13ス11守14計66 球速安定 フォーク3 球18(+1)変13(+2)コ15(+2)ス12(+1)守14計72(+6) ピ4左4強3ラ3キ2→ ノ3→ク2疲3→安2速5 投?球速安定カットファスト2カーブ2フォーク2→3 中継SP 威圧感 球19(+2)変13(+2)コ15(+2)ス12(+1)守14計73(+7) ピ4左4強3ラ3キ2→ ノ3→ク2疲3→安2速5 投?威圧感球速安定カットファスト2カーブ2フォーク2→3 中継ロケテ 球17変10コ12ス11守14計64 対ランナー3 ピンチ4対左4 カットファスト2フォーク3 球18(+1)変13(+3)コ15(+3)ス12(+1)守14計72(+8) ピ3→左3→強3ラ2→キ2→ ノ3→ク2疲3→安2速5 投?球速安定カットファスト1→2カーブ2フォーク2→3 押本 健彦 中継黒 球16変12コ14ス13守11計66 スライダー2 スライダー3 球17(+1)変13(+1)コ16(+2)ス14(+1)守11計71(+5) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ4ク3疲4安3速4 投?スライダー1→3Sカーブ3フォーク1 中継PUV黒 球16変13コ14ス13守11計67 球17(+1)変13コ18(+4)ス14(+1)守11計72(+6) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ4ク3疲4安3速4 投?スライダー2→3Sカーブ3フォーク1 バレット 中継白 球16変12コ11ス11守12計62 球16変12コ13(+2)ス12(+1)守12計65(+3) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ4ク3疲3安2速4 投?スラーブ3チェンジアップ1 花田 真人 中継白 球13変13コ13ス12守12計63 球13変13コ15(+2)ス12守12計65(+2) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ1ク3疲3→安3速3 投?フォーク2シュート2カーブ1スライダー1 橋本 義隆 中継白 球13変11コ13ス12守13計62 球13変11コ15(+2)ス12守13計64(+2) ピ3左3強3ラ3キ2 ノ1ク3疲2→安3速3 投?スライダー1カーブ2チェンジアップ1シュート1 李 恵践 中継白 球14変11コ11ス12守12計60 球15(+1)変11コ12(+1)ス14(+2)守12計64(+4) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ2→ク3疲3→安3速4 投?スライダー1スクリュー2フォーク1 丸山 貴史 中継白 球12変13コ13ス11守10計59 球12変13コ13ス13(+2)守11(+1)計62(+3) ピ3左3強3ラ3キ3 ノ3ク3疲2→安3速2 投?スライダー2カーブ3フォーク1 野手【捕手】 選手名 券種成長確認Lv 取得能力 Lv9能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 表パラ 裏パラ 守備 SS 相川 亮二 捕手黒 パ12ミ14走13送15守12計66 捕手リード4 パ13(+1)ミ15(+1)走13送16(+1)守13(+1)計70(+4) チ3左3バ3盗2弾2 エ3→走3送3→安3捕3→4 捕CCM体当たり 捕手ロケテ パ12ミ13走13送15守12計65 バント2盗塁2 CM パ13(+1)ミ15(+2)走13送16(+1)守13(+1)計70(+5) チ3左2→バ1→盗1→弾2 エ3→走3送3→安3捕3→4 捕C体当たりCM 川本 良平 捕手白 パ10ミ11走15送15守11計62 捕C パ10ミ13(+2)走15送15守12(+1)計65(+3) チ3左3バ3盗2弾1→ エ2→走3送3安3捕3 捕C 福川 将和 捕手白 パ10ミ10走12送16守10計58 パ11(+1)ミ12(+2)走12送16守10計61(+3) チ3左3バ1盗1弾3 エ2走3送3安2捕3 捕D 野手【内野手】 選手名 券種成長確認Lv 取得能力 Lv9能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 表パラ 裏パラ 守備 SS 川島 慶三 遊撃手黒 パ13ミ12走17送15守14計71 内野安打 CM 遊B 弾道4エラー回避3 パ14(+1)ミ16(+4)走18(+1)送15守15(+1)計78(+7) チ3左3バ3盗3弾3→4 エ2→3走3送3安3捕1 遊B 三E外全DプルH内野安打CM 遊撃手PUV FS パ13ミ13走17送15守14計72 パ14(+1)ミ16(+3)走18(+1)送15守15(+1)計78(+6) デントナ 一塁手黒 パ15ミ13走13送14守9計64 サヨナラ 体当たり パ16(+1)ミ17(+4)走13送14守9計69(+5) チ3左4バ1盗1弾4 エ1走3送2安3捕1 一E広角打法満塁連発サヨナラ体当たり 一塁手PUV黒 パ15ミ14走13送14守9計65 パ17(+2)ミ17(+3)走13送14守9計70(+5) チ3左4バ1盗1弾4 エ1走3送2安3捕1 一E広角打法満塁連発体当たりサヨナラ 宮本 慎也 三塁手黒 パ12ミ16走13送14守19計74 盗塁3 弾道3 パ12ミ17(+1)走14(+1)送15(+1)守19計77(+3) チ3左3バ4盗2→3弾2→3 エ5走3送4安4捕1 遊A三B 二C流し打ち内野安打初球守備職人 三塁手PUV SP パ13(+1)ミ17(+1)走14(+1)送15(+1)守20(+1)計79(+5) 三塁手ロケテ パ11ミ15走13送14守18計71 二E盗塁2 二D 二C三B初球 パ12(+1)ミ17(+2)走14(+1)送15(+1)守19(+1)計77(+6) チ3左3バ4盗1→弾1→ エ5走3送4安4捕1 遊A三B 二C流し打ち内野安打守備職人初球 田中 浩康 二塁手黒 パ12ミ14走16送13守17計72 二Aバント4 弾道3 パ12ミ16(+2)走17(+1)送14(+1)守17計76(+4) チ3左4バ3→4盗3弾2→3 エ4走3送3安3捕1 二A 三E遊D初球 二塁手PUV黒 二A三D遊C パ12ミ16(+2)走17(+1)送14(+1)守18(+1)計77(+5) チ3左4バ4盗3弾2→3 エ4走3送3安3捕1 二A三D遊C初球 二塁手CP2 パ12ミ15走16送13守17計73 パ12ミ17(+2)走17(+1)送14(+1)守18(+1)計78(+5) 鬼崎 裕司 遊撃手PUV黒 パ11ミ11走15送14守14計65 盗塁2 バント3盗塁3 二C遊Bバント4 エラー回避4送球4 パ11ミ14(+3)走15送15(+1)守16(+2)計71(+6) チ3左3バ2→4盗2→3弾2 エ3→4走3送3→4安3捕1 二C遊B三E 畠山 和洋 一塁手白 パ13ミ13走10送13守11計60 弾道3 パ15(+2)ミ17(+4)走10送13守11計66(+6) チ2左3バ1盗1弾3→4 エ2走2送3安3捕1 一D三E代打 川端 慎吾 遊撃手白 パ10ミ11走17送16守12計66 遊C二D パ11(+1)ミ13(+2)走17送16守13(+1)計70(+4) チ3左3バ1盗1弾2 エ2走3送3安3捕1 三D遊C二D 野口 祥順 二塁手白 パ11ミ12走16送12守11計62 パ12(+1)ミ14(+2)走17送12守12(+1)計66(+4) チ3左3バ3盗3弾2 エ2→走3送3安3捕1 一二三左D 森岡 良介 二塁手白 パ10ミ10走15送13守13計61 パ12(+2)ミ13(+3)走15送13守14(+1)計67(+6) チ3左3バ1盗1弾2→ エ3走3送3安3捕1 二三C 遊D 野手【外野手】 選手名 券種成長確認Lv 取得能力 Lv9能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 表パラ 裏パラ 守備 SS 福地 寿樹 左翼手黒 パ11ミ14走19送10守14計68 CM 一D 盗塁5 パ12(+1)ミ16(+2)走19送10守15(+1)計72(+4) チ2左3バ3盗4→5弾2 エ3走5送3安3捕1 外全C 一D流し打ち内野安打CM 左翼手PUV SP/OT パ12ミ14走19送10守14計69 一D左B パ12ミ16(+2)走20(+1)送10守15(+1)計73(+4) チ3左3バ3盗4→5弾2 エ3走5送3安3捕1 左B中右C 一D流し打ち内野安打CM ガイエル 右翼手黒 パ15ミ15走13送17守10計70 右C左中D 弾道5 パ16(+1)ミ15走13送17守12(+2)計73(+3) チ3左2バ1盗2弾4→5 エ1→走2送2→安3捕1 右C左中DプルH満塁 右翼手SP CM パ16(+1)ミ15走13送17守13(+3)計74(+4) 右C左中DプルH満塁CM 右翼手PUV黒 パ15ミ15走13送17守10計70 CM エラー回避2 弾道5エラー回避3送球3 パ16(+1)ミ15走13送17守12(+2)計73(+3) チ3左2バ1盗2弾4→5 エ1→走2送2→安3捕1 右C左中DPHプルH満塁サヨナラCM選球眼 飯原 誉士 左翼手黒 パ11ミ13走17送17守13計71 バント2 盗塁4 パ13(+2)ミ16(+3)走17送17守13計76(+5) チ4左3バ1→2盗3→4弾3 エ2→走3送3→安2捕1 外全D三D代打 左翼手ロケテ パ12ミ13走17送17守12計71 代打 チャンス4 パ13(+1)ミ16(+3)走17送17守13(+1)計76(+5) チ3→4左3バ2盗4弾3 エ2→走3送3→安2捕1 外全D三D代打 青木 宣親 中堅手黒 パ13ミ15走19送15守15計77 バント2 固め打ち 盗塁4初球流し打ち 選球眼 パ13(+1)ミ18(+3)走19送15守15(+1)計82(+5) チ3左3バ1→2盗3→4弾3 エ4走3送4安3捕1 中B左中C大舞台AHCM内野安打固め打ち初球選球眼流し打ち 中堅手PUV黒 パ14ミ16走19送15守15計79 盗塁4 パ15(+1)ミ19(+3)走19送16(+1)守16(+1)計85(+6) チ3左3バ2盗3→4弾3 エ4走3送4安3捕1 中B左中C大舞台AHCM内野安打初球選球眼流し打ち固め打ち 中堅手ロケテ パ14ミ17走19送14守15計79 CM 中B 選球眼大舞台 パ14ミ18(+1)走19送15(+1)守16(+1)計82(+3) チ3左3バ2盗4弾3 エ3→走3送3→安3捕1 中B左中CAH内野安打初球流し打ちCM大舞台固め打ち選球眼 武内 晋一 左翼手白 パ12ミ13走11送12守12計60 パ14(+2)ミ15(+2)走11送12守12計64(+4) チ4左3バ1盗1弾3 エ2→走3送3安3捕1 一D外全E代打 松元 ユウイチ 左翼手白 パ10ミ13走13送14守11計61 中D パ12(+2)ミ14(+1)走13送14守11計64(+3) チ3左3バ1盗1弾2 エ2走2送3安3捕1 左右D中D 一E
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やたらと「成長したい!」と言う人がいます。 そういう人に「成長して、何がやりたいの?」と聞くと、「えっ?」という顔をされたりします。 成長は手段に過ぎません。なのに成長の目的が明確でない人まで「成長したい」と言う。 これは「特に目的はないけど、とりあえずお金を貯めたい」というのに等しい。 死ぬ間際に貯金が最大化されれば幸せなのでしょうか。 成長も同じです。死ぬ際に「すごく成長した自分」が感じられれば満足でしょうか? 家を買いたいとか旅行に行きたいとか、目的があって初めてお金を貯めるプロセスは意味を持ちます。成長も同じ。 「成長して●●ができるようになりたい」というのがあって初めて、成長することが意味を持つのです。 “インプット”と“アウトプット”のバランス ちきりんは常日頃から、“インプット”と“アウトプット”のバランスを意識しています。 例えば人のブログを読むのはインプットで、自分がブログを書いて発信するのはアウトプット。 勉強はインプット、得た知識を使って仕事をするのがアウトプット。野球の練習はインプットで試合がアウトプット。 人付き合いも同じ。知らない人と新たに知り合い、分かり合って、知人や友人を増やしていくのはインプットで、気の合う友達と飲みに行ったり旅行に行って楽しむのはアウトプットと言えるでしょう。 ちきりんは、このバランスを意識的にコントロールしています。 「今は、知らない人ともどんどん関わりをもって世界を広げるべき時期」とか「今は、仲のいい友達とまったりのんびり過ごすべき時期」というように。 これを意識するようになったのは、一度働いてから大学院に行ったからです。 大学を卒業してすぐに大学院に入学するような人だと、「小学校からずっとインプット」なのであまり意識しないでしょう。 でも、一度働いて(=アウトプットの場)から大学院(=インプットの場)に行くと、「このインプットは何のためにするのか?」と強く意識するようになります。そのころから「アウトプット目標がないのに、インプットに時間やお金をかけるのはバカげている」と思うようになりました。 昔は英語も“とりあえず”勉強していましたが、今は“必要な分だけ”勉強する。 今の仕事や趣味(一人旅)に必要な英語力だけ獲得・維持できればいい。 それ以上のインプットはちきりんにとっては“無駄な”インプットです。 インプットの自己目的化 昔はみんなこんなにインプットしなかった。というより、できなかった。 インプットは時間もコストもかかる。今は大学院までいく人も多いですが、昔は中卒で働く人も多かった。 インプットの年数が倍になっている。 もちろん、昔はインプットが足りないからアウトプットにも限界があった。 新技術を知らないと、新商品はできない。で、経済発展に伴って、みんなインプットに力を入れるようになった。 企業はもともと「工場=製品を作り出すアウトプットの場」でした。そのうち「研究所」という「インプットの場」にもお金をかけるようになった。研究所の意義は、よりよいものを工場でアウトプットするためだった、はず。 ところが、いつしか「インプットのためにインプットする」人が研究所に集まり始めた。 ずーっと研究(=インプット)している。アウトプットにつながらなくても気にしない。 アウトプット目的のために始めたインプット作業が自己目的化し、「巨額の研究費を投資しているのに、まったく新製品の出ない会社」ができてしまった。そのくせ「研究所で働いている人の方が工場で働いている人よりエライ」みたいな風潮になってくる。 本来、民間企業の研究は製品につながらなければ意味がありません。インプットだけでは、(自分の満足はあっても)他者にとっては何の価値もありません。 あなたは何ができるの? 経済の右肩上がり時代は、「アウトプットにつながらないインプットのコスト」も企業は負担できました。 でも、今は「新しい価値」を世に提供できない企業は淘汰されます。 大事なのはアウトプットです。日本がここまで高度成長したのはアウトプットが多かったからです。 アウトプットなしにインプットし続ける人が増えたら、将来はとても暗い。 と思っていたら、最近は新しい傾向もある。就職環境が厳しい中で「とりあえず起業する」人も出てきた。 走りながら経営を学ぶ彼らは、MBAで経営を勉強しつつ、起業も経営もしない人よりよほどましです。 自営業の友人が「成長機会が乏しい」と言っていた。 確かに、自分が先頭に立ってビジネスをやっているとアウトプットに追いまくられ、なかなかインプット時間を確保できない。 それでも「インプットだけ」より「アウトプットだけ」の方がいい。 インプットだけの人なんて、いてもいなくても世の中は何も変わりません。 就職や転職の時だって問われるのは「あなたは何が(アウトプット)できるの?」ということです。 それなのに履歴書に輝かしい「学歴」や「資格」を連ねて、「僕はこれだけインプットしました!」とアピールする人がいる。 何がすごいのか全然分からない。学歴や資格はインプットの記録ですが、問われるのは「(そのインプットで)どんなアウトプットを出せる(出した)の?」という点です。 人間の「生産性」 分母にインプット、分子にアウトプットをとると、その式で「生産性」が計算できます。この生産性が向上していくことで、より「成長」することができます。これは工場でも経済学でも人間でも同じです。 よく式を見てください。分母がインプット、分子がアウトプットです。この数値を上げるためには分子のアウトプットを増やす必要があり、分母の数字であるインプットを増やしたら生産性は低下します。 それじゃあ成長どころか退化してしまいます。「勉強ばかりしていると成長できない」ってことなんです! ⇒参考サイト:で、あなたはナニが出来るの?
https://w.atwiki.jp/pawa14/pages/36.html
選手成長情報-東京ヤクルトスワローズ
https://w.atwiki.jp/bbhbaystars/pages/19.html
BBH成長表ページ